Анти-обзоры: 6 самых «страшных» недостатков Canon EOS 5DSR

6 самых «страшных» минусов Canon EOS 5DSR

О преимуществах этого самого ожидаемого фотоаппарата 2015 года вы прочитаете в официальных обзорах и заказных тестах. А мы расскажем вам о том, о чем очень не любят упоминать производители камеры за $3700: Canon EOS 5DSR позиционировали как «преемника» легендарного 5D Mark III, но недостатки новой модели отправили все маркетинговые построения в мусорную корзину.

Минусы, о которых пишут в обзорах и тестах

Небольшая светочувствительность

В обоих самых серьезных и подробных обзорах Canon EOS 5DSR (ProPhotos.ru и англоязычном DpReview.com) отмечается, что диапазон ISO (от 100 до 6400) разочарует тех, кто хотел использовать EOS 5DSR для репортажной съемки. Серьезные шумы начинаются от значения 1600, а к «потолку» полностью нивелируется преимущество новой камеры в детализации. В этом отношении Canon не выдерживает конкуренции даже с универсальным Mark III, не говоря уж о прямых рыночных соперниках типа Sony a7r I или II.

Только дорогие объективы

Тесты и обзоры (например, на Strobius) со всей определенностью доказывают, что, поставив на Canon EOS 5DSR обычный EF-объектив, вы получите камеру начального уровня. В списке рекомендуемых производителем есть недорогие телевички наподобие EF 85mm f/1.8 USM или EF 100mm f/2.8 Macro USM, однако для получения действительно качественных фото специалисты рекомендуют только объективы L-серии, которые по стоимости зачастую приближаются к самому фотоаппарату, а такие монстры, как EF 200-400 mm f/4L IS USM Extender 1.4x вообще дороже в несколько раз.

Отсутствие Wi-Fi

В обзоре от Strobius этот аспект отмечается особо: поскольку камера предназначена преимущественно для студийной работы, очень важно наличие возможности беспроводного перевода снимков на рабочую станцию для просмотра. Однако модуль Wi-Fi, реализованный в Canon EOS 6D, в новую модель переносить не стали, аргументировав это необходимостью энергосбережения. Теперь фотографам приходится бегать с проводами. Интерфейс USB 3.0, к слову, тоже не слишком продуман: при использовании провода без специального коннектора есть риск повредить основную плату камеры.

Минусы, о которых пишут в отзывах

Плохая резкость при съемке с рук

Это одна из самых распространенных «жалоб» в отзывах пользователей. Не надо говорить про кривые руки: при разрешении матрицы в 50 Мп обычное правило для фотографов при установке выдержки (единица на фокусное расстояние) не работает. То есть нормальные снимки с рук с выдержкой 1/50 даже с использованием стабилизатора вы вряд ли получите. Грамотные люди (в частности, Станислав Васильев в своем блоге) советуют ставить выдержку на 1-2 ступени короче классической – тогда будет толк. В условиях быстро меняющейся экспозиции колдовать со значениями выдержки приходится еще хитрее. Словом, EOS 5DSR – это не та камера, которую стоит брать на пикник для съемки веселой компании.

Проблемы автофокусировки в видеорежиме

В комментариях на Яндекс.Маркете некоторые пользователи утверждают даже, что автофокуса на видео у Canon EOS 5DSR нет вовсе. Это не так, речь идет, скорее, о медленной работе данной функции и о большом количестве ошибок. Видимо, производитель посчитал, что для преимущественно студийной камеры нормальный видеорежим ни к чему. Кроме того, по сравнению с Mark III, новая модель лишилась еще и аудиовыхода на наушники.

Высокие требования к компьютеру для обработки фото

Стандартный файл, получающийся при съемке в максимальном разрешении на Canon EOS 5DSR, весит 65 Мб (что неудивительно — при такой-то матрице!). Чтобы такую махину обработать, нужна весьма продвинутая рабочая станция. Обычные 4-ядерные процессоры вкупе даже с 16 гигабайтами оперативной памяти тянут эту лямку с большим трудом. Работа со слоями, наложение фильтров, применение тех или иных эффектов, по отзывам некоторых владельцев камеры, вводят их компьютеры в ступор. Поэтому, приобретая EOS 5DSR, нужно закладывать в бюджет траты и на сопутствующие цели.

Неужели все так плохо?

Все же на основании вышеизложенного нельзя назвать Canon EOS 5DSR сплошным недостатком. Это первая 50-мегапиксельная зеркалка с сенсором формата 24х36 мм. Раньше подобное разрешение встречалось лишь в характеристиках среднеформатной техники. Благодаря ему можно распечатать снимок формата А1 без масштабирования методом фотопечати. Кроме того, в модели реализовано несколько серьезных технических новинок (новая система контроля вибрации зеркала, новый модуль экспозамера, настраиваемое меню быстрого доступа, встроенный интервалометр и т.д.).

Детализация у EOS 5DSR значительно превосходит этот параметр у предшественников, да и в целом качество картинки при съемке статичных объектов на невысоких значениях ISO значительно выше, чем у того же куда более универсального Mark III. Canon EOS 5DSRхорошая нишевая камера для решения конкретных задач.

Как самые страшные 40 секунд в Dead Space чуть не убили игру

Во время созщдания игр амбиции авторов могут обернуться огромными проблемами для проекта. От некоторых идей отказываются из-за технических сложностей, а другие пытаются реализовать любой ценой. Мало кто знает, что одна коротенькая сцена в культовом хорроре Dead Space невероятно затянула процесс разработки и поставила под угрозу сам выход игры.

Dead Space вышла 12 лет назад. С тех пор франшиза успела умереть, а ее разработчики — разойтись кто куда из-за закрытия студии издательством Electronic Arts. Но именно первая часть до сих пор считается классикой современных хорроров. Она была страшной, но завораживающей. Пугающей, но интересной. Такой типичной, но в то же время удивляющей даже мелочами. Она была такой, какой ее видел Глен Скофилд — генеральный директор почившей Visceral Games, а также продюсер и главный разработчик Dead Space.

Читать еще:  8 лучших пилингов для лица — Рейтинг 2020 года (Топ 8)

Подготовка

Идея Dead Space зародилась у Скофилда всего лишь за три года до выхода игры. В 2005 году Глен и команда взяли девкит первой Xbox и создали всего лишь три комнаты, в которых все крутилось и светилось. Это было необходимо, чтобы понять, как хоррор вообще может выглядеть.

Этот прототип очень помог в будущем. Инженеры студии, получив готовый материал, сразу понимали, что именно хочет Скофилд. Это позволило EA Redwood Shores, переименованной затем в Visceral Games, разработать собственный движок.

«Моей главной целью было создание самой страшной игры на свете. Никто не захочет сделать третью самую страшную игру на свете. А еще я хотел, чтобы она была именно такой, какой я ее вижу. Я сделал очень много игр так, как хотели того другие. Здесь же моим желанием было показать себя. Думаю, по итогу заметно, что получилась игра ручной выделки», — вспоминает Глен Скофилд.

В качестве вдохновения Глен Скофилд выбрал Resident Evil. Как раз в 2005 году вышла четвертая часть, которой было суждено стать самой продаваемой игрой франшизы. Скофилд так впечатлился ужастиком от Capcom, что своей команде просто объявил: «Вы должны сделать Resident Evil в космосе». Больше никому ничего объяснять не потребовалось.

Resident Evil 4 впечатляла атмосферой. Это игра, в которой страшно смотреть за угол, но при этом очень хочется туда заглянуть. Скофилда манило это напряжение, чувство страха, граничащего с интересом. Он испытывал его при игре в RE, Silent Hill и просмотре различных научно-фантастических фильмов ужасов. Например, «Сквозь горизонт».

Есть какая-то странная ирония судьбы в том, что «Сквозь горизонт» повлияла на одну из страшных игр в истории. Картина Пола Томаса Андерсона, положившего начало экранизации Resident Evil, была разгромлена критиками и провалилась в прокате. Но именно она повлияла на Dead Space, наверное, как никакая другая лента:

«Фильм преуспел в повествовании, которое происходит на заднем плане. Например, один из персонажей стоит в кабине пилота. Сцену озаряет вспышка света — стены позади него покрыты кровью. Это смотрится ненормально, ты понимаешь — что-то кошмарное произошло здесь. Но персонаж об этом не имеет понятия. И я хотел перенести это в игру. Мы хотели, чтобы игрок переживал эпизоды расслабления, но… не очень часто».

Возможно, самым важным аспектом Dead Space стал звук. Скофилд признается, что для него дизайн звука стоит в приоритетах выше, чем у других разработчиков. Зачастую звук сводится в последний момент, когда уже не хватает либо времени, либо игровой памяти, либо ни того, ни другого. Скофилд же сразу отметил, что звук и саундтрек — это то, над чем нужно работать в самую первую очередь. Поэтому игре удалось выиграть несколько престижных наград (BAFTA, DICE и другие) именно за звуковой дизайн.

Как оказалось, самый страшный звук Dead Space многие из нас слышат чуть ли не каждый день. Звукорежиссер игры Дон Века считает, что нет ничего страшнее мчащегося по подземке поезда. Он во всех красках описал то, что чувствует в метро директору студии, и уже на следующий день оказался в подземке со всем необходимым оборудованием. Так Dead Space получила один из самых страшных звуковых эффектов.

Правила разработки Dead Space

В разработке Dead Space сотрудники EA Redwood Shores руководствовались небольшим набором правил. Но следовать им было сложно, ведь они были не из простых:

  1. В игре не должно быть пользовательского интерфейса;
  2. Персонаж должен молчать;
  3. Должна быть «расчлененка»;
  4. Все ключевые моменты должны быть интерактивны;
  5. Самый главный пункт — все аспекты игры должны быть в той или иной степени инновационными.

Инновации — то, что требовал Скофилд от всех сотрудников. Внешний вид главного героя? Это то, чего вы раньше не видели. Стандартная ближняя атака? Тоже нечто простое, но необычное — герой со злостью топчет все, что можно. Даже стрельба — и та была заимствована, но при этом переосмыслена разработчиками. Механику взяли из Resident Evil 4, но Скофилд понимал, что останавливаться в Dead Space — не вариант. Поэтому персонаж не стреляет словно в тире, а перемещается, пусть и медленно из-за необходимости прицеливаться.

Одну из самых интересных идей разработчики увидели не в космосе, а… под водой. Представляя, как может выглядеть игра без интерфейса, кто-то из сотрудников студии вспомнил о подводном плавании. У ныряльщиков есть некоторые индикаторы на спине, что и послужило основной для создания полоски здоровья Айзека. Один из сотрудников студии понял, что, когда очередной монстр пожирает героя, его индикаторы все еще светятся воодушевляющим зеленым. Тогда он сделал так, чтобы полоска HP краснела, а затем — угасала. А вот система расчленения противников (да и самого Айзека) оказалась ключевой. Она повлияла на дизайн оружия и противников. Какой смысл придумывать монстров, если им нельзя отрезать клешню космическим резаком?

Вы могли не заметить, но в Dead Space нет катсцен. Все игровые моменты — интерактивны. Вы гуляете по время аудио и видеологов, сражаетесь с противниками, даже, если они только что схватили вас и собираются съесть. Впрочем, желание сделать игру полностью интерактивной чуть было не заставило разработчиков отказаться от собственных правил.

Главная проблема

На протяжении целого месяца студия занималась всего одной задачей. Разработка застопорилась, а около двадцати сотрудников пытались реализовать сцену, в которой Айзека хватает «Тянущее щупальце». Эпизод должен был стать короткой, яркой и страшной вспышкой. Причем по изначальной идее разработчиков, если герой попадался щупальцу — он умирал. Однако Айзек попросту не дожил бы до этого момента, если бы не пытался дать бой любой угрозе. Так разработчики поняли, что они должны дать игрокам возможность отстреливаться.

Читать еще:  Краткий обзор Seagate Backup Plus Hub STEL4000200 — Январь 2020

Проблема была не только в анимации щупальца и схваченного Айзека. Монстр должен был вычислить положение персонажа, схватить его за лодыжку, ударить о землю и начать тянуть. Скофилд разделил обязанности между командами. Одни трудились над анимацией, другие над трекингом, третьи над звуком и т.д. Раздав задания, Скофилд уехал на несколько дней, чтобы по приезду обнаружить: ничего не работает.

«Я приехал, и ничего не работает. При этом все, что нужно, было готово. Ребята сделали все правильно и хорошо. Они говорят мне: “Глен, мы сделали, что ты просил, но это какая-то хрень” А я смотрю и понимаю, что да, так и есть. После нескольких недель совершения различных ошибок мы поняли, что должен быть какой-то иной путь. И тут я осознаю, что беда была не в команде, а в том, как я ставлю задачу», — рассказывает Скофилд.

Решение

Скофилд решил, что нужно было разделить процесс захвата Айзека щупальцем на этапы. Он назвал это «слоевым менеджментом». Как признался сам геймдизайнер, для того, что он придумал, наверняка есть профессиональное название, но среди его сотрудников прижилось именно «слоевое» обозначение.

Как понять, что у тебя что-то не работает? Нужно начать с малого и решать одну проблему за другой. Так команда начала с процесса анимирования захвата из любой точки, в которой мог бы находиться игрок непосредственно перед самим началом противостояния Айзека с щупальцем. Затем разработчики добавили анимацию подъема героя и его удара об землю. И так далее, и так далее.

В какой-то момент в студии поняли: из положения лежа, в котором оказался Айзек, они не могут «прицепить» готовую анимацию стрельбы. И тогда было принято решение разработать новую механику стрельбы и анимацию для любого оружия, которое могло бы быть в руках игрока в тот момент. Все ради 40 секунд — именно столько длилась сцена с щупальцем.

«Я помню, что ко мне подходили люди и спрашивали, уверен ли я, что нам вообще нужно это делать. Мы вырезали два других момента ради щупальца. Я не могу сказать, что именно мы вырезали, потому что. Да мне пофигу. Тянущее щупальце было очень, очень крутым», — заключает Глен.

Все мы испытываем чувство необъятной гордости, когда преодолеваем возникшие препятствия и достигаем намеченных целей. Скофилд и команда Visceral не были исключением. «Тянущее щупальце» заметно затормозило разработку и даже заставило команду сомневаться в некоторых принятых решениях. Однако процесс решения проблемы, поиска ответов на возникшие вопросы и сам факт осуществления задуманного позволил разработчикам понять — они могут сделать все, что захотят. За тот месяц, что они разбирались с щупальцем, они набрались опыта и получили необходимую уверенность в себе. По итогу — они сделали игру быстрее, сдали в печать за две недели до дедлайна, да еще и денег сэкономили.

Через несколько месяцев Скофилд с командой сидел в зале, где проходит игровой «Оскар» — премия DICE. Ведущий назвал Dead Space победителем, и Глен почувствовал, что он прошел проверку. Теперь он может сделать все, что он действительно хочет. И… он ушел. Основал собственную студию, закончил перезагружаемую сейчас серию Modern Warfare третьей частью, собрал еще несколько наград и с сожалением наблюдал, как без него EA сделала космос живым, чтобы затем убить окончательно.

«Я до сих пор пишу страшные истории. Мне очень нравилось разрабатывать Dead Space и надеюсь, что однажды я сделаю нечто подобное снова», — говорит Глен Скофилд, который прямо сейчас занимается созданием некой одиночной игры во вселенной PUBG.

6 самых страшных эпидемий в истории человечества

Москва, 24 января — «Вести.Экономика». По информации Национальной комиссии по здравоохранению КНР, число заразившихся новым коронавирусом 2019-nCoV уже достигло 849 человек. В тяжелом состоянии находятся 177 человек. Число жертв увеличилось до 26 человек.

Как ранее писали «Вести.Экономика», один из больных пневмонией, вызываемой новым вирусом, скончался в городе Суйхуа граничащей с Россией китайской провинции Хэйлунцзян. В общей сложности в этом регионе выявлено четыре случая заболевания, включая смертельный: по одному в городах Харбин, Муданьцзян, Дацин и Суйхуа.

Эксперты и простые жители задаются вопросом о том, насколько эпидемия нового вируса опасна и сколько она еще продлится.

Ниже мы расскажем о 6 самых смертельных эпидемиях в истории человечества.

1. Черная смерть

Черная смерть, или черный мор, — вторая в истории пандемия чумы, пик которой пришелся на 1346-1353 гг., а повторные вспышки продолжались вплоть до XIX в. Жертвами болезни стали десятки миллионов людей: по разным оценкам, от болезни погибло от 30% до 60% населения Европы.

По всей вероятности, первичный очаг пандемии располагался на северном побережье Каспийского моря, откуда болезнь распространилась на большую часть Евразии и Северной Африки. Инфекционным агентом была чумная палочка Yersinia pestis, что подтвердили генетические исследования останков жертв пандемии.

Неэффективность средневековой медицины и религиозных институтов в борьбе с чумой способствовали возрождению языческих культов и суеверий, гонениям на потенциальных «отравителей» и «распространителей чумного яда», а также всплеску религиозного фанатизма и религиозной нетерпимости.

Черная смерть оставила колоссальный след в истории Европы, наложив отпечаток на экономику, психологию, культуру и даже генетический состав населения.

Черной смерти предшествовали многочисленные катаклизмы. Документы и хроники того времени донесли сведения о гибельной засухе и последовавшем голоде в Центральном Китае, нашествии саранчи в провинции Хэнань, а затем ураганах и проливных дождях, накрывших в 1333 г. Ханбалык (ныне Пекин).

Все это, по мнению ученых, привело к широкомасштабной миграции мелких грызунов (мыши, крысы и другие) ближе к местам обитания людей, а также к их большой скученности, что в итоге и стало причиной распространения эпидемии.

2. Испанский грипп 1918 года

Испанский грипп, или испанка, был, вероятнее всего, самой массовой пандемией гриппа за всю историю человечества в абсолютных цифрах как по числу заразившихся, так и умерших. В 1918-1919 гг. (18 месяцев) во всем мире испанкой было заражено около 550 млн человек, или 29,5% населения планеты.

Читать еще:  7 самых интересных и полезных инноваций 2020 года для холодильников

Умерло приблизительно 50-100 млн человек, или 2,7-5,3% населения Земли, что позволяет считать эту эпидемию одной из наиболее масштабных катастроф в истории человечества.

Таким образом, летальность среди зараженных составила 10-20%. Эпидемия началась в последние месяцы Первой мировой войны и быстро обошла этот крупнейший на тот момент вооруженный конфликт по масштабу жертв.

Считается, что развитию пандемии способствовали тяготы войны – антисанитария и плохое питание, скученность военных лагерей и лагерей беженцев.

Свое название грипп приобрел из-за того, что Испания первой испытала сильную вспышку этой болезни. По другим источникам, место появления ее точно установить пока невозможно, но, скорее всего, Испания не была первичным эпидемическим очагом. Согласно одной из версий первый случай заболевания испанкой был зарегистрирован в 1918 г. в США.

3. ВИЧ/СПИД

Более 20 лет назад в мире началась эпидемия самого страшного и непонятного вирусного заболевания современности – СПИДа. Его заразность, стремительное распространение и неизлечимость снискали заболеванию славу «чумы ХХ века».

Синдром приобретенного иммунодефицита (СПИД, AIDS по-английски), вызываемый вирусом иммунодефицита человека (ВИЧ), является смертельной болезнью, средств для лечения которой в настоящее время не существует.

Некоторые ученые считают, что вирус ВИЧ был передан от обезьян к человеку примерно в 1926 г. Последние исследования показывают, что человек приобрел этот вирус в Западной Африке.

В 1985 г. было установлено, что ВИЧ передается через жидкие среды тела: кровь, сперму, материнское молоко. В том же году был разработан первый тест на ВИЧ, на основе которого в США и Японии начали проверять на ВИЧ донорскую кровь и ее препараты.

В 1987 г. Всемирная организация здравоохранения утвердила название возбудителя СПИД – «вирус иммунодефицита человека» (ВИЧ, или в английской аббревиатуре HIV).

В 1987 г. была учреждена Глобальная программа ВОЗ по СПИДу, а Всемирной ассамблеей здравоохранения принята глобальная стратегия борьбы со СПИДом. В этом же году в ряде стран внедряется в лечение больных первый противовирусный препарат – азидотимидин (зидовудин, ретровир).

На современном этапе развития медицины лекарства, способного полностью вылечить это заболевание, не существует. Однако при своевременном начале лечения ВИЧ можно надолго отодвинуть момент перехода вируса иммунодефицита в развитие СПИДа, а следовательно, и продлить более-менее нормальную жизнь больному.

4. Юстинианова чума

Юстинианова чума — первая в истории зарегистрированная пандемия (мировая эпидемия) чумы, возникшая во время правления византийского императора Юстиниана I, охватившая всю территорию цивилизованного мира того времени и проявлявшаяся в виде отдельных эпидемий на протяжении двух веков (541-750).

Благодаря сохранившимся летописям ученые установили предположительный год «пожара» чумы — 540-541 гг.; также предполагается, что первый источник чумы появился в Эфиопии или Египте, после чего по торговым каналам (Средиземноморье) болезнь достигла Константинополя и далее из этого центра распространилась на северные, южные и восточные части Византии, после чего перекидывалась и на соседние страны.

Позднее эпидемия прошлась по Северной Африке, всей Европе, Центральной и Южной Азии и Аравии, но за все свое время практически не коснулась Восточной Азии.

В Византийской империи эпидемия достигла апогея около 544 гю, когда в Константинополе ежедневно умирало до 5 тыс. человек, а в отдельные дни смертность достигала и 10 тыс.

Болезнь проходила преимущественно в бубонной и септической форме. Никто из современников эпидемии не упомянул о таком бросающемся в глаза признаке, говорящем о легочной чуме, как кровохаркание. Особенный ужас наводила на современников первично-септическая чума. Внешне здоровый человек при ней погибал в тот же день, причем до появления каких-либо клинических признаков.

Жертвами чумы на Востоке стало около 66 млн человек (погибло 66% населения Константинополя), в Европе от нее погибло до 25 млн человек.

Скорее всего, именно эта чума зарегистрирована в ирландских источниках как crom conaill (549-550 гг.): от нее умерли многие святые и короли (в том числе король валлийского королевства Гвинед Майлгун и святой Финниан Клонардский).

На основании описания болезни в ирландских источниках ряд специалистов выражали сомнения, что в 549 и 664 гг. Британские острова постигла одна и та же эпидемия.

5. Антонинова чума

Юстиниан был не первым императором, в чьи владения вторглась страшная болезнь. Нечто подобное произошло и при Марке Аврелии Антонине.

В 165 г. римские легионы, возвращавшиеся из Месопотамии, доставили на родину не только военные трофеи, но и патоген, который вызвал эпидемию, вошедшую в историю как Антонинова чума.

Греческий врач Гален, описавший ее симптомы, указал лихорадку, кровянистый стул, пузырчатую сыпь и кожные гнойники. Пандемия распространилась на некоторые части Европы, Азии и Северной Африки, убив в конечном итоге до 10 млн человек.

Считается, что уровень смертности в рядах римской армии составил не менее 15%. Некоторые историки утверждают, что за этим бедствием последовал сильнейший экономический упадок.

Весь этот комплекс факторов, возможно, настолько ослабил Рим, что тот уже не смог выбраться из штопора. И если причиной тому была оспа, то у нас есть повод для радости, так как сегодня эта болезнь побеждена. Добиться этого позволила всемирная программа по искоренению оспы, проведенная в 60-70-х гг. прошлого века.

6. Холера

Холера известна человечеству еще со времен отца медицины Гиппократа, умершего между 377 и 356 гг. до нашей эры. Он описывал болезнь задолго до первой пандемии, начавшейся в 1816 г.

Все пандемии распространялись из долины Ганга. Распространению способствовали жара, загрязнение вод и массовое скопление людей у рек.

Ученые выделяют семь пандемий холеры. В некоторых странах вспышки холеры происходят до сих пор.

Один из последних на данный момент случаев эпидемии холеры начался (и продолжается) на Гаити в 2010 г. Всего были заражены более 800 тыс. человек.

В пиковые периоды за день заболевали до 200 человек. В стране живут 9,8 млн человек, то есть холера затронула почти 10% населения.

Считают, что начало эпидемии положили непальские миротворцы, которые занесли холеру в одну из главных рек страны.

Источники:

http://www.expertcen.ru/article/choice/6-samyh-strashnyh-minusov-canon-eos-5dsr.html
http://gameguru.ru/games/dead_space/kak_samye_strashnye_40_sekund_v_dead_space_chut_ne_ubili_igru/articles.html
http://www.vestifinance.ru/articles/131725

Ссылка на основную публикацию
Статьи на тему:

Adblock
detector